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입체영화 "도자기전쟁" 제작과정

입체영화가 [도자기 전쟁]의 3D 컴퓨터 그래픽 제작은 ㈜싸이퍼 엔터테인먼트에서 맡았다. 앞으로 언급할 내용은 3D컴퓨터 그래픽 제작을 준비하는 과정과 제작단계별 구체적 작업 내용이 될 것이다. 제작 준비 과정 전체 제작회의 배우 진희경과 노재훈, 류병학 총감독, 이재선과 홍연정 조감독, 입체영상 지작사 ㈜ 후후의 신민선 프로듀서, 민용기 제작부장 및 지작부와 연출부 등 실무 스탭들, 3D애니메이션 제작사인 싸이퍼의 홍순호 감독과 김강덕 제작 PD등이 모여 입체영화[도자기 전쟁] 제작에 관해 논의 스토리 보두/이미지 보드 시나리오와 그 시나리오를 바탕으로 작업한 콘티를 분석하여 3D의 특성을 고려한 스토리 보드를 훙순호 감독이 그리고, 이미지 보드는 디자인팀 박일후가 작업. 실사 사진 촬영 박소저와 토야 모델링/메핑을 위해서 진희경씨와 노재훈군의 각 포즈를 사진 촬영, 특히 얼굴의 여러가지 표정들을 따로 찍었고, 이것은 페이셜 애니메이션을 위한 자료로 사용 자료수집 임진왜란 당시의 조선 수병과 왜군의 복장과 무기들에 대한 자료와 거북선, 판목선, 왜군, 안택선등에 대한 자료를 수집, 인터넷 검색 또는 전쟁사 자료집, KBS역사 스페셜[명량대첩의 비밀]자료를 참고, 액션에 대한 동작을 참고하기 위해 무술 영화 클립들을 수집. 현장답사 3D애니메이션 부분에도 가마터가 등장하기 때문에 실사촬영하는 현상9부산 기장의 장작 가미터)를 방문, 장작불 가마에서 불을 떼고, 그릇을 굽는 과정을 관찰, 가마터와 배경을 모델링하기 위해 사진 촬영 캐릭터+메커닉+소품+배경 디자인 캐릭터는 박소저, 토야, 조선장군, 조선수군, 도공 왜장, 왜군, 용 메커닉은 거북선, 판목선, 안택선 소품은 구룡병, 칼, 조총, 창, 활, 화살, 깃발, 화약통 등 배경은 가마터, 임진왜란 당시의 해전이 일어나는 다도해(죽성 앞바다) 지역 디자인 연기 녹화/성우 선 녹음 애니메이션에 참고하기 위해 스토리 보드에 나와 있는 박소저와 토야의 연기를 촬영했고, 캐릭터들의 립싱크를 위해 성우 녹음, 녹음된WAV파일은 페이셜 애니메이션을 위한 자료로 사용됨 제작회의 3회에 걸친 제작회의를 통해 스토리 보드를 분석하고 각 팀별 작업해야 할 내용들을 정리, 팀별 협조 사항과 진행상 점검해야 할 사항을 정리 기술 테스트 렌더링된 이미지를 입체영상으로 구현하는 데 필요한 장비 세팅과 카메라의 비치에 대한 데스트를 실시하고 그 표준안을 정함, 실사 영상과 컴퓨터 그래픽 영상을 편집할 때 필요한 기술적인 문제를 점검하고 표준안을 정함. 스케죽 작성/ 제작 인원 편성 제작 스케줄을 작성, 시간이 너무 촉박하고 내용은 방대해서 전 제작부 인원이 다 작업을 해야만 가능한 일정이기에 렌더팜을 활용해서 렌더링 시간을 줄일 것을 계획. 캐릭터 모델링 실존하는 인물을 그대로 3D로 제현하려면 참고할 수 있는 자료 수집이 필수적이다. 또한 3D특성에 맞게 약간씩 인위적으로 고쳐서 만들어야 할 부분도 있다. 눈 부위가 한 얘인데 일반적으로 동양인의 경우 눈이 앞으로 튀어나와 있는 경우가 많다. 이를 3D로 표현한다면 튀어나온 눈을 약간은 인위적으로 집어넣어주는 것이 3D에서 라이팅을 비추었을 때 골격상 훨씬 나아 보인다. 준비된 박소저의 앞 모습과 옆 모습을 박스에 메핑한 후 배치시킨다.<그림1>. 여기서 주의할 점은 참고자료의 가로 세로 비율을 유지해야 한다는 점이다. 그림의 원래 사이즈가 500*1000이라면 1:2 박스도, 1:2사이즈의 비율을 가져야 한다. 얼굴 부분의 특징적인 부위(눈썹, 코끝, 입술, 턱)를 얇은 박스로 집어넣는다 <그림2>. 이는 모델링할 때 기준이 되는 선을 마련하기 위함이다. 후에 아래 그림처런 단계적으로 언굴을 만들어간다. 여기서는 패치방식을 이용했다. 이는 후에 메쉬로 변형하여 정밀하게 편집하기 위함이다. 3D 모델링 과정중<그림3> <그림4> 처럼 어느 정도의 윤곽을 잡을 만큼의 모델링을 완성한다. 참조 이미지를 보아가며 골격을 맞추어 간다.<그림5> 사람의 얼굴은 완전 대칭이 아니다. 그러므로 작업을 할 때는 이목구비를 중심으로 만들고 오른쪽, 왼쪽 한 곳을 선택하여 그 부분만 정확히 일치하게 만든다.<그림6> 이미지와 3D를 매치시킨다. 메쉬로 변환하여 좀더 세부적인 모델링을 한다.<그림7,8> 메쉬 스무드(mesh smooth)를 적용한 상태(그림9> 머리카락 부분을 디자인에 맞추어 모델링한다.<그림10> 이제 몸을 만들도록 한다. 기본적으로 준비할 것은 얼굴을 시작할 때와 동일하다<그림 11> <그림12>처럼 몸을 완성해 간다. 어려웠던 점은 한복의 주름과 한복 특유의 풍성함을 표현하는 것이었다. 의상 모델링<그림 13> 캐릭터를 애니메이션 할 수 있도록 피지크(phtsique), 즉 뼈를 심어준다. 특히 한복 같은 경우에는 기본 골격말고도 한복의 흔들림을 위해 본(bone)을 이용하여 필요 부위에 세팅했다.<그림 14>. 피지크(physique)와 본 (bone> 세팅을 마친 후의 테스트 장면<그림 15>. 매핑(mapping) 앞에서 모델링 된 오브젝트에 재질과, 질감, 표면 무늬 등을 넣어주는 작업인데 역시 실사 위주의 작업이므로 많은 사진 소스를 필요로 하고 주로 포토샵에서 편집을 했으며 플러그인(plug-in)은 텍스포터(texporter)를 사용하였다. 먼저 얼굴부터 시작해보자.3D로 제작된 모델링에 2D-3D이미지를 어떤 방향에서 어떤 모양으로 감쌀 것인지를 결정해서 좌표를 잡아주고, 후에 부분적으로 이미지가 밀리거나 고르게 되어 있지 못한 부분을 찾아서 펴주면 된다. 먼저 아래의 <그림1> 처럼 실린더 모양으로 자리를 지즈모를 이용해 잡아주고 이렇게 이미지를 넣었을 때 어떻게 들어가는 지 언랩을 이용하여 확인해 볼 수 있다. <그림2>. 이미지의 좌우가 만나는 부분을 뒤로 가도록 만들어주어야 한다. 지즈모의 지름은 얼굴을 충분히 감싸고 있을 정도면 된다<그림1>. 언랩 을 하보면 어느 부분이 겹쳐지는지 알수 있다. 이때 겹쳐지거나 메쉬의 간격을 고러하면서 간격이 너무 넓거나 좁은 부분, 겁쳐지는 부분은 에디트 창에서 버텍스를 이용해 위치를 조절해 주면 된다<그림2>. 부분적인 수정작업의 예를 들면 턱 아래를<그림3>과 같이 펴주면 된다. 작업이 여기까지 오면 텍스포터를 이용해 3D를 잘 펼쳐진 2D이미지로 저장할 수 있다. 비율을 잘 따져 실사 소스의 비례가 틀리지 않도록 가로, 세로 크기를 정하고 픽 오브젝트(.pick object)를 하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있다. <그림4>에서 빨간색은 메쉬가 겹친 부분을 나타낸다. 입속과 귀 뒤쪽인데 별다른 무리가 없기 때문에 이 부분은 펴질 않았다. 이제부터는 포토샵을 이용해 실사 소스<그림5>를 <그림4>의 이미지에 맞게 편집하거나 그러주면 된다<그림6>. <그림5>는 디지털 카메라로 촬영한 소스이다. 완성된 맵소스<그림 6>. 이제 맵소스를 넣기만 하면 오브젝트에 색이 더 해진다. 여기에 피부의 땀구멍이다 입술등의 요철을 포현해주기 위한 범프 맵과 빛의 반사도의 따른 밝기 조적을 위한 스펙큘로 맵을 추가로 만들어주면 된다. 다음은 상의 복장을 보자. 상의는 간단한 실린더 모양의 지즈모만 이용해서는 도저히 감당해내기 힘들다. 여러 가지 방법이 있겠지만 이번 작업에서는 양쪽 팔과 몸통의 앞면과 뒷면을 각각 다른 맵소스를 이용해 메핑하기로 했다. 각각의 나누어진 매트리얼에 다른 ID를 부여<그림7>하고 양쪽 팔에다 다른 채널을, 몸통의 앞과 뒤에는 같은 맵 채널을 주어 작업을 하였다. 양쪽 팔은 실린다(cylinder)를 몸통은 플래너 맵 코디네이트(planer map coordinate)를 사용하였다, <그림7>. 이때 주의해야 할 점은 서로 다른 ID가 접히는 경계 부분이 너무 티나지 않도록 맵소스를 만들어야 한다는 점과 Planer로 넣었을 때 맵이 밀리지 않도록 언랩으로 잘 펴주는 작업을 해야한다는 점이다. 물론 몸통은 실린더로 매핑해도 되지만 이때는 역시 어깨 위쪽이 밀리지 않도록 주의해야 한다. 팔도 손등과 손바닥을 구분해서 잘업에 들어갔다<그림8>. 팔의 앞면과 뒷면을 하나의 소스로 제작하였다<그림8>. 매핑 이전의 박소저와 매핑 이후의 박소저 모습<그림9>. 안택선 모델링 평면적인 그림을 3D프로그램(3D MAX)을 통해 3차원적인 모형으로 옮기는 과정을 하게 된다. 디자인 자료를 바탕으로 디자인된 스케치를 가지고 3D 작업이 이루어지게 되지만, 이번 안택선 작업은 현존하는 자료가 부족하여 다소 무리가 있다. 모델링 구분 모델을 크게 나누어보면 -배 위 건물 -배 갑판과 난간 -배 밑부분 -그외 소품들로 이루어져 있다. 작업 작업 전에 모든 작업자들과 단위를 통일하고 기준 스케일부터 정한다. 이는 다른 작업자와 작업한 것들이 서로 어긋하지 않게 하기 위해서다. 이렇게 할 경우 사람의 키가 배보다 크거나 하는 일 등을 피할 수 있다. 이번 작업에서는 단위를 cm로 맞추고 실측의 반을 기준으로 삼았다. 배 밑부분 본격적인 작업은 안택선 구조도를 설계도면으로 깔아놓고 시작하게 되는데 이것이 안택선의 전체 비례를 좌우한다. 또한 갑판의 형태가 되기도 한다. Tool. 라인을 이용하여 단면을 따라서 그린 다음 라인 형태가 맞추어지면 익스트루드 명령어로 두께감을 준다. 작업의 편리를 위해서 라인으로 배 밑부분의 형태를 그려놓는다. 톱 뷰에서 갑판 밑에 들어갈 나무를 형재를 라인으로 일정한 간격으로 좁혀가면서 그린다. 이 라인들을 같은 높이의 수치로 익스트루드시켜 준다. 그리고 프론트 뷰에서 확인을 해본다. 같은 자리에 겹겹이 있다면 폭이 큰 것부터 순서대로 높이를 맞추어준다. 이제 에디트 메쉬를 이용하여 각진 부분을 둥글면서 자연스럽게 이어지게 수정한다. 고정시켜주는 테두리를 둘러서 마무리한다. 배 난간과 갑판배 배 난간 부분은 배의 갑판의 테두리에 맞게 둘러주고 높이는 캐릭터의 키와 비교해서 높이를 맞추어준다. 등장하는 캐릭터를 갑판 위에 올려서 배의 난간 높이를 조절한다. 배의 난간 높이가 맞추어지면 따라서 칸막이와 테두리를 둘러서 마무리 한다. 그리고 배 위에 높일 집들의 폭과 높이를 스케일 박스로 세워둔다. 캐릭터의 키와 배의 높이에 비례해 적정한 스케일이 되어주어야 건물 내부에서 일어나는 장면들도 연출이 가능해진다. 난간을 제외한 나머지 부분들은 감추고 실린더를 큰 수에 맞게 복사하여 불린으로 뚫는다. 이 부분이 총이나 포탄을 쏘는 구멍이 된다. 배 머리 부분과 뒤쪽도 같은 방법으로 구멍을 뚫어준다. 난간 부분 전체를 밴드로 휘어준다. 배 위의 집들 도자기가 있는 방과 도공들이 갇혀 있는 방을, 만들어둔 스케일 박스에 맞춰서 제작한다. 각각의 방과 건물의 외벽을 만든다. 문은 캐릭터의 키에 맞추어 높이를 정해준다. 외벽이 만들어지면 지붕을 얹고 마무리한다. 그 외에 돛, 노 등 부속품들을 만들어서 마무리한다. 완성된 안택선의 정면과 측면 안텍선 메핑 모델링을 하고 나면 그 모델링된 것을 사실적으로 보이기 하기 위하여 여러가지 소스들을 이용하여 메핑을 한다. 메핑이란 오브젝트에 메트리얼이나 이미지를 입히는 과정을 말한다. 보통 실제감을 위해 한 오브젝트에 2~3개의 맵이 기본으로 들어가게 되는데 이러한 맵들에는 디퓨즈 맵이라 불리는 디테일한 이미지가 있는 맵, 들어가고 나오는 부분을 표현해줌으로써 재질감을 느끼게 하는 범프 맵과 조화롭게 적용시켜 이미지와 재질감을 부여하여 실재감을 줄 수 있다. 모델링만 되어 있는 상태 메핑 순서 메핑을 하는 순서는 우선 모델링에 맞게UVW맵을 작용하고 매핑 좌표를 얻는다. 그후에 이 매핑 좌표를 포토샵으로 가지고 와서 가지고 있는 이 좌표 위에 그림을 그리거나 사진을 합성함으로써 모델링에 딱 맞는 디퓨즈 맵을 만들어내는 것이다. 노란선으로 나타난 것이 UVW지표이다. UVW좌표에 맵이 적용된 상태 UVW맵을 사용하여 밀리거나 그림과 맞지 않을 때에는 언랩이란 플러그인을 써서 버텍스 하나하나의 좌표를 맞춰주어야 한다. 모델링할 때 데이터의 용량이 너무 커지면 다음 작업하는 탐들이 여러워지기 때문에 모델러들은 최소한의 용량으로 모델링을 kg고 맵퍼는 매핑으로 그 부분들이 실감나게 보이도록 작업을 한다. 우선 디퓨즈 맵이 만들어지면 이 맵을 복사하여 포토샵에서 채도를 모두 빼서 블랙과 화이트로 된 범프 맵을 만들어 준다. 이미지 맵만을 부여했을 경우 표면이 매끄러워 자연스러워 보이지 않기 때문에 재질감을 주는 범프 맵이 필요하다. 인공물을 제외한 모든 자연물에는 절대적인 매끄러운 표면이란 없으므로 자연물에는 되도록 범프 맵을 넣어준다. 보통을 용량을 줄이기 위해 이 두 가지만 쓰는 경우가 많으며 클로즈업되는 오브젝트에는 다양한 맵들을 추가한다. 맵을 만든 다음에는 메트리얼 에디터에서 유리, 금속, 나무 등 각 물체에 맞는 표면이나 속성을 부여해준다. 에니메이션 애니메이션은 이미 제작된 콘티를 기초로, 캐릭터를 움직여 비로소 생명을 불어넣는 과정이다. 우선 주인공역을 맡은 배우들이 콘티를 기초로 감독의 지시에 따라 연기를 한다 배우들의 연기를 참고로 콘티와 스토리 보드에 맞는 캐릭터의 동작을 3D 스튜디오 맥스의 바이패드를 이용하여 최초의 3D 애니메틱스를 만든다.<사진2>. 3D에니메틱스는 스토리보드상의 스케치가 어떻게 3D로 표현될지 미리 짐작해 볼수 있는 첫 결과물이다. 여기에는 바이패드를 이용한 캐릭터의 움직임은 물론 카메라의 배치에 이르기까지 모든 기본적인 요소가 포함되며, 각 신 별로 제작된 애니메틱을 서로 연결해보면서 이를 토대로 캐릭터의 성격을 표현하는 세부적인 동작의 수정까지 이루어진다. 이 과정에서 캐릭터의 동작을 어떻게 표현하느냐에 따라 애니메이션의 질이 결정되므로 가장 많은 수정과 확인이 이루어지는 단계이다. 이렇게 만들어진 캐릭터의 움직임 위에 매핑이 이루어진 피부와 옷감을 입히고, 얼굴의 표정을 추가한 페이셜 데이터가 합쳐지면 최종적인 캐릭터의 애니메이션이 완성되며,이를 배경과 조명, 특수효과를 첨가함으로써 하나의 장면이 완성된다<사진 4>. 옆의 그림은 하늘에 먹구름이 몰려오면서 그 사이로 용이 나타나고, 용에 타고 있던 박소저가 왜선위로 뛰어내려 왜장과 결투를 하는 장면이다. 그림에서 보이듯이 하늘에 온통 먹구름이 끼어 있는 어두운 분위기다. 이에 따라서 라이트도 전체적으로 광량을 낮춰서 어둡게 표현하였으나, 두 주인공을 특별히 부작시키기 위해서 따로 키라이트를 사용하였다. 키 라이트란 화면에서 연출을 위해서 실제상황과는 관계없이 부작시키고자 하는 피사체에 하이라이트를 주는 라이트를 말하는데, 그림에서 박소저의 다리 왼쪽 면에 생기는 강한 노을 같은 빛이 키 라이트의 효과다. 라이트의 배치를 보면 다음 그림과 같다. 옆의 그림에서 원형으로 포시된 라이트가 키 라이트로 사용된 조명이다. 다른 조명과는 다르게 과다한 광량으로 연출했는데, 하이라이트가 나타나는 부분의 면적이 넓어지지 ㅇ낳도록 카메라와의 각도에 신경을 써야 한다. 낮 배경의 장면 이 장면은 낮의 맑은 하늘을 배경으로 촬영된 실사와 교차편집되는 부분이다. 그래서 실사와 똑 같은 분위기를 내야 했지만, 어설프게 접근하는 것보다 컴퓨터 그래픽 장면의 특징을 살릴 수 있도록 하는데 중점을 맞추기로 했다. 그래서 그림과 같이 라이트를 배치를 다른 장면과 비슷하게 하는 대신 원으로 표시된 주광의 광량을 높이고 다른 라이트는 상대적으로 많이 낮춰주는 방법으로 작업을 했다. 입체영상 제작과 기존 작업의 가장 커다란 차이점은 역시 카메라의 컨트롤에 있다. 우선 기본적으로 카메라 세 개를 하나의 세트로 사용하였다. 아래의 그림과 같이 세 개의 카메라를 설치하고 그 타깃은 동일한 위치로 만들어놓았다. 그리고 카메라는 카메라 컨트롤 더미를 만들어서 그곳에 링크시키고, 타깃 역시 컨트롤에 링크시켜서 효과적으로 다룰 수 있도록 만들었다. 레프트 카메라는 왼쪽 영상을 받아들이는 곳이고, 라이트 카메라는 오른쪽 영상을 받아들이는 곳이다. 센터 카메라는 두 개의 영상이 합쳐졌을 때 보이게 될 영상을 짐작할 수 있도록 설치해서 기본적인 앵글을 잡아내는 데 사용되었다. 카메라 워크를 할 때에는 앞뒤에 있는 더미를 움직여서 컨트롤하였으며, 이때 각 장면에서 시선이 가야 할 부분에 타깃 컨트롤 더미를 위치시키면 그 곳이 시각적으로 편하게 보이는 부분이 되기 때문에 자연스럽게 유도할 수 있었다<그림1>. 그러나 앞서 입체영상의 기본원리에서 설명되었듯이 이러한 카메라의 구조는 사람의 눈을 모방해서 만들어졌으므로 사람의 머리가 기울어졌을 때, 자동으로 그 차이를 보정하여 인식할 수 가 있지만 상영할 때에는 그것이 불가능하기 때문에 카메라 롤링을 할 때에는 더미가 기울어져서는 안된다는 제약이 있었다. 따라서 이 부분에는 약간의 방법적인 연구가 필요했으며, 여러가지 방법을 검토한 결과3DS맥스에 있는 애니메이션 컨트롤러중 하나만 플로트 익스프레션을 사용하여 해결 할 수가 있었다.,<그림>. 도자기 전쟁은 6mm디지털로 촬영되었으며 편집은 실사 부분과 3D애니메이션 부분으로 나누어 진행되었다. 실사 촬영된클립들을 캡쳐한 후 레프트와 라이트 클립의 타이밍을 일치시키고 각각의 신별로 편집용 패널을 생성하여 편집했다. 스테레오 촬영된 필름은 최종 확정된 테이크를 체크한 후 레프트를 먼저 캡처한 후 라이트를 캡처했다. 캡처한 클립은 각각 2개의 트랙에나란히 놓은 후 타이밍을 일치시키는 싱크 작업에 들어간다. 상크 작업은 먼저 현장 녹음된 슬레이트의 소리를 사운드트랙의 웨이브 파형을 보고 같은 위치에 오도록 조정하여 일치시킨다. 그리고 레프트와 라이트 클립의 동작을 프레임 단위로 비교하여 세부 조정을 마친 뒤 시작점과 끝점이 일치하도록 각각의 클립을 익스포트(emport)한다. 촬영된 필름은 영화의 내용에 맞게 다듬어지고 수정된다.<그림1>은 영화 초반 장면의 일부인데 새벽에 차를 타고 가마터로 향하는 장면이다. 여기서는 두 가지의 수정이 이루어졌다. 첫번째, 내용상으로는 새벽인데 실제 촬영은 한낮에 진행된 것을 컬러를 조정하여 새벽 같은 분위기로 만들었다. 두번째, 운전석 시트 뒤 수납공간에 종이가 끼어 있어는데 촬영 후 이 종이가 너무 눈에 띄고 부자연스러워 이것을 지우기로 했다. 운전석 시트뒤의 종이는 시트부분이 충분히 어두웠기 때문에 비슷한 컬러의 마스크를 만들고 이 마스크가 흔들리는 운전석의 움직을 따라가도록 모션 트래킹 기법을 써서 제거했다. 다음 장면은 박소저가 가마에 불을 때게 전에 몸을 씻는 장면인데 우연히 왼쪽 카메라의 렌즈에 벌레가 앉았다. 벌레가 앉은 부분은 밝은 부분일고 또한 연기가 스쳐 지나기 때문에 그냥 가리는 것만으로는 해결되징낳는다. 그래서 벌레가 있는 바로 옆 부분으로 벌레가 있는 부분을 덮어서 해결했다. 그리고 내용상 저녁 무럽이기 때문에 해진 무렵의 붉은 톤으로 컬러를 수정했다. 마치며 하나의 작품이 완성되는 과정에는 수많은 우여곡절이 있다. 이번 도자기 전쟁 제작도 마찬가지였다.여러 파트의 담당자들이 각각의 산출물을 감독이 원하는 작품으로 만들어야 하는 것이다. 실사촬영과 컴퓨터 그래픽, 그리고입체영상이라는 이질적인 요소들이 주어진 일정 속에서 적절히 잘 조적되었다. 만들어진 작품을 제외하고도, 이렇게 만드는 과정 자체만 해도 하나의 예술작품이라는 생각을 해본다. 제작을 마차기까지 적지 않은 문제들이 불거져나왔지만, 모두들 슬기롭게 그 해결책을 찾아냈다. 우리가 만든 작품이 입체영상이라는 새로운 영상매체의 대중화에 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람이다.


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